Por André Eduardo Ruschel à Epic Play —

Depois de alguns anos no aguardo, finalmente chegou o esperado jogo. Resident Evil 2 Remake foi uma dúvida na cabeça dos fãs da franquia por várias razões. Alguns imaginaram que ele até mesmo havia sido cancelado, outros acharam que o terror clássico jamais voltaria após a saída do designer Shinji Mikami. Enfim, estávamos enganados e o resultado final ficou incrível. E neste mês de janeiro, nós jogadores já recebemos um título de qualidade com potencial a concorrer a melhor jogo de 2019. Ainda é cedo para eu, como fã da franquia, responder se este é o melhor jogo da série, mas posso garantir uma coisa: ele está, aos meus olhos, ocupando o top 3 facilmente.

Abaixo, seguem imagens comparativas das versões clássica e moderna de Resident Evil 2.

Resident Evil 2 (Remake) é um jogo de ação do gênero ‘survival horror’, desenvolvido e publicado pela Capcom, inspirado em sua versão original de 1998. Lançado para PlayStation 4, Xbox One e PC no dia 25 de janeiro de 2019.

Abaixo, vemos o trailer de Resident Evil 2 divulgado na E3 de 2018 (obs.: não se esqueça de ativar as legendas).

Obs.: Recomendo que as análises escritas anteriormente sobre Resident Evil Remake HD e Resident Evil Zero sejam lidas antes desta, assim será possível uma melhor compreensão do enredo e reconhecer as diferenças entre os jogos.

Curiosidade: Nas vésperas do lançamento de Resident Evil 2, em 1998, os fãs tiveram o prazer de assistir uma propaganda do jogo dirigida pelo maior nome entre os diretores dos filmes de zumbi do século XX, George Romero. Agora, em 2019, em meio à esta onda nostálgica, novamente recebemos mais um trailer live-action nos incentivando a comprar o título. Abaixo, vemos os trailers de 1998 e 2019, respectivamente.

Os bastidores

Por incrível que pareça, o planejamento para o remake de Resident Evil 2 começou logo após o lançamento da versão remake do Resident Evil original, lançado para GameCube em 2002. Porém, dizem que o projeto foi cancelado na época devido ao árduo desenvolvimento de Resident Evil 4 e a saída de Shinji Mikami, criador da franquia, da Capcom. Segundo consta, o diretor de Resident Evil 2 original, Hideki Kamiya, sempre pressionou a empresa, requerendo que uma versão atualizada do clássico ‘survival horror’ voltasse ao mercado. Então, quando ninguém esperava, em agosto de 2015, foi anunciado, publicamente, que o remake estava sendo produzido e, logo após, mais mistério e silêncio a respeito deste título retornou. Isto até a E3 de 2018, momento auge da feira, pelo menos em minha opinião, em que um trailer altamente nostálgico arrancou suspiros da plateia. Leon e Claire estariam novamente, em breve, de volta à clássica delegacia infestada de zumbis.

Esta imagem deixou os fãs ansiosos por muito tempo. Na camiseta diz: Nós estamos fazendo.

Conforme dito pelo produtor do jogo, Tsuyoshi Kanda, nos dias de hoje é mais difícil se fazer um jogo verdadeiramente assustador, uma vez que os zumbis infestaram os games, quadrinhos, filmes e séries. A câmera fixa, considerada ultrapassada nos dias de hoje, também colaborava para o mistério e os sustos, assim como a alta definição nos faz ter plena consciência de tudo que nos cerca durante o gamelay. Ainda assim, os desenvolvedores originais se esforçaram para entregar uma atmosfera claustrofóbica e que trouxesse a mesma sensação de tensão presente no jogo original. Eu acho que eles conseguiram, e vocês?

Aparentemente, a intenção maior de se fazer o remake se deu quando vazou que estava sendo feito um fangame de Resident Evil 2 em 2014, pelos italianos da Invader Games.

Curiosidade: Não sei se algum de vocês repararam neste detalhe, mas alguém percebeu que a clássica delegacia de polícia de Raccoon City não possuía um banheiro sequer? Pois é, neste remake, este curioso detalhe foi corrigido e estes locais indispensáveis foram acrescentados aos cenários.

Introdução ao enredo

A seguir iremos tratar de alguns fatos que geraram os eventos catastróficos em Raccoon City, para que, assim, o leitor e os jogadores possam ter uma melhor compreensão dos eventos que circundam o jogo. Há spoilers, mas nada de extremamente relevante que possa incomodar a experiência daquele que ainda não terminou o jogo.

Após os eventos ocorridos em Resident Evil Zero e 1, os membros sobreviventes dos S.T.A.R.S tentam desmascarar a Umbrella e fazer com que todos saibam publicamente de seus experimentos com seres humanos. Infelizmente, a história contada parecia tão fictícia que a maior parte dos ouvintes não conseguiam acreditar que monstros e zumbis existiam próximos dali. Para piorar, não havia provas, uma vez que as instalações haviam explodido. O chefe de polícia de Raccoon City, Brian Irons, resolve arquivar os depoimentos, ignorando até mesmo a morte dos vários membros pertencentes aos S.T.A.R.S.

Cenários antigos estão com uma nova roupagem.

Indignado com os rumos dos fatos, Chris Redfield passa a ter um comportamento bastante agressivo, o que acaba gerando sua suspensão. Chris aproveita a situação e vai até a Europa pesquisar sobre os laboratórios da Umbrella localizados naquele continente, mas divulga publicamente que estava saindo de férias, com o objetivo de evitar suspeitas. Paralelamente a isto, Jill Valentine busca por pistas em Raccoon City e rumores de novos ataques de canibalismo começam a surgir nos arredores do centro da cidade.

No dia 10 de setembro de 1998, os primeiros casos de transformação surgem no hospital de Raccoon City. Desesperadamente, a Umbrella coloca em ação os agentes da USS e UBCS na missão conhecida como ‘Operation Raccoon City’. Entre as prioridades estão resgatar ‘figurões’ da Umbrella, ajudar civis e conter os mutantes, que já começavam a surgir nas ruas. Paralelamente a isto, a equipe Alpha da USS, liderada por Hunk, possui uma missão diferente: ir até o laboratório localizado abaixo da delegacia de polícia de Raccoon City e obter o G-Vírus que está na posse de William Birkin. Neste processo, após alguns eventos importantes, o T-vírus presente no laboratório contamina o sistema de distribuição de água da cidade, gerando uma epidemia quase instantânea.

O jogo utiliza bastante sangue e pedaços de corpos na ambientação.

Na noite do dia 29 de setembro de 1998, o policial novato Leon S. Kennedy chega a Raccoon City para seu primeiro dia de trabalho, assim como Claire Redfield vai até lá em busca do seu irmão. Ao aproximarem-se da cidade, se encontram em meio ao caos apocalíptico e decidem se reunir no departamento de polícia. Aqui começa a campanha de Resident Evil 2.

  • R.P.D (Raccoon Police Department): É a famosa delegacia de polícia em que grande parte de Resident Evil 2 se passa. A base da planta dela foi preservada neste remake, porém há muitas novidades para serem descobertas. Certamente você vai ficar olhando para os detalhes e pensando: “aquilo não estava ali”, entre outra reações. No passado, esta delegacia era um museu, o que explica a quantidade de obras de arte, ainda presentes em seus corredores, e os quebra-cabeças.

Vocês também estavam com saudades da ‘aconchegante’ delegacia?

  • G- Vírus: Após anos de terríveis experimentos com a cobaia Lisa Trevor, em 1998, o Dr. William Birkin consegue chegar a uma forma mais estável do G-Vírus. Os principais sintomas apresentados em alguém infectado com este parasita é: crescimento de massa muscular, capacidade regenerativa, acelerado processo de divisão celular, ressurreição de células mortas, destruição de tecidos cerebrais e a formação de um grande olho em determinada parte do corpo, sendo esta última a maior marca deste vírus.

Curiosidade: Os desenvolvedores de Resident Evil realmente gostam bastante da banda britânica Queen. Durante as campanhas dos jogos podemos ver várias referências às suas músicas. Assim, nas jaquetas de Claire em Resident Evil 2 e Code: Veronica, vemos os títulos “Made in Heaven” e “Let me Live”, assim como em Resident Evil Zero, o personagem Billy, possui uma tatuagem escrita ‘Mother Love’.

Análise Técnica

Primeiramente, devemos dizer o que mais nos chama atenção: a mudança drástica da câmera, que na versão clássica era fixa e que agora passou a ser sobre o ombro do personagem. Foi comum vermos pessoas reclamando quando esta alteração foi divulgada, não somente porque boa parte dos fãs aprenderam a gostar da franquia pelo estilo clássico, mas também porque todos sabemos como o remake da primeira versão ficou maravilhosa. Aqui o problema realmente vai ao encontro do gosto do jogador. Particularmente, eu gostei bastante da decisão tomada pela Capcom, atingindo um perfeito equilíbrio com tudo de melhor de todas as gerações da franquia. Quem sabe os desenvolvedores ainda possam produzir uma DLC com a câmera fixa em uma campanha inédita, agradando assim a todos.

Na campanha, podemos escolher entre Leon e Claire, tendo ambos diferenças significativas durante a jogabilidade, e assim que terminarmos com o primeiro deles, abrimos a possibilidade de jogar o ato dois com o outro personagem. Infelizmente, uma característica que destacava Resident Evil 2, de 1998, não está presente aqui: trata-se da influência que determinadas ações praticadas no primeiro ato poderia gerar no segundo. Isto diminui um pouco a estratégia e o fator replay presente no título, mas nada que desmereça este grande jogo.

A viceralidade dos desmembramentos aumentou a tensão na jogabilidade.

Graficamente o jogo não está entre os mais bonitos da atual geração de consoles. Porém, aparentemente a “RE Engine”, utilizada em Resident Evil VII, foi aperfeiçoada aqui, deixando os cenários detalhados e os personagens bem animados. O que mais chama atenção é a escuridão presente na maior parte do gameplay. Sério, dá vontade de ficar procurando um interruptor de luz para conseguirmos ver o que está a alguns metros em nossa volta. Este recurso era utilizado no passado, na quinta e sexta geração, para esconder problemas de texturas e de renderização de cenário, e aqui teve como objetivo principal aumentar o terror e esconder os inimigos de nossos olhos, que muitas vezes nos surpreendem quando estão próximos a nossos pescoços. No momento em que os produtores disseram necessitar de um recurso que ajudasse a manter o clima de terror dado pelas câmeras fixas, certamente a escuridão foi a principal ferramenta utilizada.

Rivaliza com Resident Evil 1 como um dos melhores remakes já feitos.

A trilha sonora é praticamente inexistente. O jogo utiliza o silêncio como uma forma de aumentar a tensão e colaborar com a ambientação perturbadora presente durante toda a campanha; são poucas as músicas que surgem em momentos chaves, como nos aparecimentos de determinados inimigos. Isto pode desagradar aos antigos fãs. Porém, para o caso daqueles que optaram por comprar a versão de luxo do jogo, há a opção de usar a clássica trilha sonora de 1998. Por outro lado, os efeitos sonoros são só elogios; os ruídos da madeira estalando, sons amedrontadores emitidos pelos inimigos e a sensação de que eles estão prestes a nos pegar ficou incrível. Só isto já é de fazer os mais medrosos largarem o controle.

A dificuldade está dentro da média da franquia clássica. Caso você tenha um bom raciocínio para saber qual o próximo passo a ser dado, provavelmente chegará ao sucesso sem maiores frustrações. Porém, vale fazer algumas observações. Não sei dizer se os inimigos estão mais fortes ou as armas mais fracas, mas a fuga acaba sendo um recurso constante neste jogo. Os zumbis necessitam de vários tiros de pistola antes de, definitivamente, morrerem; armas que nos davam grande segurança, como a “shotgun”, aqui muitas vezes não derrotam os mais fracos inimigos. Caso esteja pensando em “varrer” os corredores de zumbis, como fazia com a 12 dos anos 90, pode ir esquecendo.

De maneira ótima, Marvin foi bastante valorizado neste remake.

A principal pergunta que alguém deve fazer é: O jogo dá medo? A resposta é sim, muito. Desde o começo da partida estamos com pouca munição e cercados de inimigos. Os sons emitidos pelos monstros nos dão calafrios, isto sem falar após o momento em que Mr. X começa a nos perseguir incansavelmente; basta escutarmos os sons de seus passos e começamos a olhar para os lados querendo saber de onde ele vem. A possibilidade dos zumbis poderem abrir portas e estarem em constante locomoção pelos cenários nos faz sempre estar em estado de alerta, pois logo poderemos ver um inimigo onde há pouco tempo estava seguro. Falando nisto, quase não existem as queridas “safe houses” dos jogos antigos, locais em que tínhamos certeza que nada poderia nos fazer mal. Aqui, para dar uma suspirada, muitas vezes, precisamos apertar o botão de pausa mesmo. Certamente, ainda neste assunto, devemos dizer que a escuridão do ambiente, inimigos estrategicamente posicionados e sustos propositais fecham a receita para um dos jogos mais assustadores de toda a franquia.

O tempo de campanha gira em torno de 10 horas para cada um dos dois personagens que controlamos. Isto caso o jogador morra algumas vezes, fique perdido por alguns instantes, preso nos quebra-cabeças e leia atentamente os arquivos. O jogo também trouxe os modos extras clássicos, Hunk e Tofu, o que contribui para o fator replay do título.

Um detalhe curioso que havia na versão clássica de Resident Evil 2 era a possibilidade de “fatiar” um zumbi ao meio caso ele fosse atingido com um tiro de “shotgun” à queima roupa. Isto aqui foi bastante aperfeiçoado e há uma verdadeira mutilação e desmembramento dos inimigos, dependendo da área que é atingida durante os confrontos. Como podemos perceber, o jogo está bastante violento e há sangue e morte por todos os cenários.

A saudosa delegacia está remodelada no remake. Com uma planta semelhante à original, ficamos admirados durante a campanha buscando as semelhanças desta com a antiga. Tudo apega fortemente com nossa nostalgia. Isto também vale para os bons e velhos quebra-cabeças presentes no jogo. Eles estão em lugares semelhantes e com uma forma parecida aos dos originais, porém, ainda assim, inéditos. Tudo contribuindo para a alegria daqueles veteranos neste ótimo game.

Eu vivi para ver Leon sendo feito de trouxa em alta definição.

Uma das novidades na jogabilidade veio diretamente do modo zumbi de Call of Duty. Podemos criar barreiras que atrasam a entrada de inimigos nos recintos em que nos encontramos, sendo este um bom elemento de estratégia acrescentado ao estilo da franquia. Outros detalhes foram a criação de munições através das pólvoras que vieram de Resident Evil 3, e as armas de reação (contra-ataque) originárias de Resident Evil 1 Remake. Um destaque em particular, entre os novos armamentos, é a granada de mão, uma vez que era intenção dos programadores tê-la colocado no jogo clássico, porém, desistiram posteriormente. 21 anos depois, aí está.

Os controles são um equilíbrio entre o que vimos em Resident Evil Clássico e Resident Evil 4. A câmera, os combates e a fluidez da jogabilidade, vieram da quarta versão e seguintes. Já o inventário, baú “mágico” e os quebra-cabeças, remetem aos mais antigos. A combinação foi ótima, trazendo o melhor destas duas fases da franquia. Esperamos que a Capcom também perceba isto e faça mais títulos da série com estas características. Apenas deixaria uma reclamação aqui: poderiam ter colocado um botão de esquiva para os personagens, até mesmo porque necessitamos escapar de ataques inimigos o tempo todo. Quem sabe no próximo jogo da franquia.

Personagens secundários do jogo original, como o dono da loja de armas, Robert Kendo, e o bom policial, Marvin Branagh, receberam uma maior atenção neste remake, aprofundando, assim, o enredo e a narrativa de Resident Evil 2.

As armas de defesa e contra-ataque retornaram de Resident Evil Remake. Só lembre que as facas ficam cravadas nos inimigos, precisando serem mortos antes de recuperá-las.

Curiosidade: A personagem Ada Wong que estreou em Resident Evil 2 clássico foi inspirada na atriz Anne Parillaud, quando contracenou como personagem principal do filme de ação Nikita, em 1990. Pelas fotos abaixo, percebemos que a Capcom não faz a menor questão de esconder isto.

Bestiário

Neste remake de Resident Evil 2, curiosamente, alguns inimigos foram removidos. Ainda assim, o número de adversários é grande e nos dão muitas dores de cabeça. Neste bestiário, escolhi tratar de 5 inimigos, sendo 4 deles comumente encontrados durante a campanha e 1 chefe. Como de costume, não irei listar todos para evitar maiores spoilers.

Zumbi: Inimigo símbolo da franquia, alguns são lentos e outros são um pouco mais rápidos. Neste jogo, eles circulam livremente pelos cenários e estão mais resistentes do que nunca, sendo quase obrigatório acertarmos suas cabeças para não gastarmos muita munição. Sua caminhada cambaleante nos faz errar alguns tiros facilmente e é comum estarem em bandos. Muitas vezes nos enganam, caindo após serem atingidos na cabeça, porém, erguendo-se tempos depois. Eles são humanos que tiveram contato direto com o T-Vírus, principalmente através da mordida de um infectado.

Zumbi

Cerberus: São os cães da raça Doberman, da delegacia de polícia, que de alguma forma foram infectados pelo T-Vírus. São pouco resistentes, caindo com poucos tiros. Por outro lado, ao contrário do que ocorre com seres humanos, eles não perdem sua mobilidade. Em Resident Evil 2 Remake está bastante difícil acertá-los devido à sua agilidade, sendo a melhor opção, muitas vezes, evitá-los.

Cerberus.

Licker (lambedores em português): Chamados de carniceiros na tradução brasileira (provavelmente lambedores não ficaria legal), são zumbis que sofreram uma nova mutação devido a um novo contato com o T-Vírus e evoluíram para esta forma. Acredita-se que a transformação é estimulada quando o zumbi também fica muito tempo sem se alimentar, então o parasita torna o hospedeiro em um melhor caçador forçadamente. Fisicamente, parecem humanos que foram esfolados vivos. Podem caminhar nas paredes e teto, são ágeis e possuem uma língua enorme capaz de dilacerar carne facilmente. Sua principal característica está no fato de serem cegos, uma vez que o cérebro cresce de forma desproporcional, arrebentando a caixa craniana e extirpando os olhos. Por conta disto, sua audição e olfato são bastante evoluídas e aguçadas. Aqueles mais corajosos, algumas vezes, conseguem passar despercebidos por estes inimigos.

Licker.

G-Mutant: Após o G-Vírus ficar estável em seu hospedeiro principal, ele passa a buscar a reprodução de seu embrião. Uma vez que sua compatibilidade genética é muito rara, em regra, o parasita acaba sendo rejeitado pelo corpo infectado. Este organismo vivo expelido, não compatível com G-Vírus, torna-se o G-Mutant, uma criatura muito forte, lenta e com capacidade de envenenar aqueles que forem atingidos por ele. Na imagem abaixo, vemos o grande olho, símbolo daquele que é portador do G-Vírus.

G-Mutant

Mr. X (Tyrant T-103): Sua origem se deu a partir daquilo que sobrou do modelo T-002 que foi destruído pelos S.T.A.R.S, durante os acontecimentos de Resident Evil 1. O Tyrant (Tirano na tradução) é o objetivo máximo dos pesquisadores da Umbrella, que aqui finalmente atingiram seu objetivo. Um ser quase invencível e domesticado que foi lançado em Raccoon City com o objetivo de conseguir as últimas amostras do G-Vírus e matar toda testemunha que ficar em seu caminho. Segundo dizem, a razão de seu sobretudo é, além de ajudar a camuflar a sua presença, também limitar a sua força. Neste jogo ele está impossível, nos perseguindo persistentemente em quase todos lugares em que estivermos. As armas apenas podem atrasá-lo e a melhor alternativa geralmente é tentar despistá-lo. Quando escutamos seus passos no andar de cima ou na sala ao nosso lado é apavorante e ótimo ao mesmo tempo. Em muitos momentos ele aparece em meio ao caos. Por exemplo, não basta estarmos cercados de zumbis e lickers, ainda aparece ele. Enfim, este é o inimigo por trás do chapéu que se tornou um protagonista neste remake.

Mr X.

Curiosidade: Na verdade, Mr. X não é o nome oficial deste grande inimigo da franquia Resident Evil. Este apelido pelo qual todos o conhecem se originou de uma novelização de Resident Evil 2 escrita por S.D. Perry em 1999, chamada “City of Dead”. Outra referência vem de um personagem da série Arquivo X, também chamado Mr. X.

As batalhas com chefes são muito boas.

Curiosidade: Um detalhe que deixou todos espantados ocorreu 48 horas após o lançamento da demonstração de Resident Evil 2 Remake. Um fã divulgou na internet uma modificação que fez na demo, deixando o jogo com a clássica câmera fixa. A partir daí todos perceberam que não seria um sacrifício muito grande por parte da Capcom desenvolver algo deste tipo, oficialmente, para os consumidores. Abaixo, vemos o vídeo.

Jogado no Xbox One.

Conclusão
Quatro dias após o lançamento, a Capcom veio a público informar que mais de 3 milhões de unidades do jogo haviam sido vendidas, já caracterizando um sucesso instantâneo de público. A crítica também está bastante fervorosa com este título, que no dia de hoje possui média de 91 pontos no Metacritic e 93 no Game Ranking. De minha parte, só devo agradecer aos produtores que conseguiram honrar nossas memórias com um um jogo digno de ter o nome Resident Evil em sua capa. Agora, é só esperar o remake de Resident Evil 3. Não vemos a hora de dar uns belos tiros em Nemesis na nova geração.
Bom
  • O terror de Resident Evil em sua melhor forma;
  • O equilíbrio perfeito entre o estilo clássico e o moderno da franquia;
  • Um melhor aproveitamento dos personagens secundários;
  • Boa jogabilidade e de fácil aprendizado.
Ruim
  • A ausência das consequências do Lado B para escolhas feitas no lado A;
  • Falta uma maior interação entre os personagens Leon e Claire.
9.5
Incrível

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