Por André Eduardo Ruschel em abril de 2019

Para escrever uma análise do Sonic 1 do Mega Drive foi preciso um pouco de coragem, já que milhares de pessoas já o fizeram e é quase impossível acreditar que alguém que leia esta matéria não o tenha jogado muitas e muitas vezes. Ainda assim eu tentei, assim como muitos que estão lendo isto, eu também tenho um carinho especial por este jogo que foi importante, não somente para o grande sucesso que a Sega alcançou no início dos anos 90, como para toda a história da indústria dos games. Espero que aproveitem a leitura e que relembrem a qualidade deste grande game. Joguem outra vez para matar a saudade ou, caso seja possível, conheçam um dos mais importantes títulos de sua época.

Uma visão panorâmica do Ato 2 da Green Hill.

Sonic the Hedgehog é um jogo de plataforma lançado originalmente para Mega Drive em 1991. Devido ao seu sucesso, recebeu conversões com diferenças significativas para Master System e Game Gear posteriormente. Sua versão original é relançada constantemente para plataformas modernas, de forma que realmente não há motivos para alguém não jogar Sonic nos dias de hoje.

Curiosidade: Sonic foi um sucesso enorme e instantâneo junto do público e da crítica, recebendo prêmios de jogo do ano quando foi lançado. Entre suas marcas está o fato de ser o game mais vendido de Mega Drive, ultrapassando 15 milhões de unidades vendidas, sendo que destes números, 4,34 milhões correspondem as versões do cartucho comercializadas fora do pacote que vinha junto do console.

A propaganda sobre o personagem deu certo. O Brasil é um dos países em que o Sonic tem maior popularidade.

Obs: Recomendamos que a análise feita anteriormente de Sonic 1 para Master System seja lida junto desta, para, assim, o leitor conhecer as principais diferenças e semelhanças entre os jogos.

Contexto do Mercado na Época do Lançamento

Hayao Nakayama

Em meados dos anos 80 a Nintendo possuía um domínio absoluto com a enorme popularidade que Super Mario tinha nos principais mercados do mundo. A Sega, uma empresa gigante nos arcades também tentava incansavelmente seu espaço nos consoles domésticos. Infelizmente, combater o bigodudo não era uma tarefa fácil e, injustamente, até o grande console Master System não teve seu merecido reconhecimento comercial.

A solução que a Sega encontrou foi o de projetar no mercado um console significativamente mais poderoso, capaz de mostrar aos consumidores, possuidores de NES, que o videogame deles estaria completamente ultrapassado. A ideia da empresa foi lançar seu 16 bits o mais rápido possível, para assim, ter uma grande vantagem de tempo antes que a Nintendo conseguisse colocar no mercado seu sucessor da quarta geração. Este período de tempo, os executivos, esperavam que fosse o suficiente para que uma grande base instalada do console já estivesse nos lares dos consumidores, garantindo assim o sucesso da plataforma.

Os escudos nos forneciam “uma chance a mais” durante as partidas.

Realmente as previsões estavam corretas. Com portes inacreditáveis dos famosos jogos de arcades, lançamento americano adequado e dois anos sem a concorrência de mesma geração da Nintendo, o sucesso parecia estar consolidado. Tudo estava bem, até que o famoso bigodudo apareceu novamente no recém lançado Super Nintendo, com o clássico atemporal Super Mario World. O susto realmente foi grande e a Nintendo, em pouco tempo, já estava conseguindo alcançar a base instalada que o Mega Drive havia levado dois anos para conquistar. Uma medida urgente e efetiva para combater a rival precisou ser tomada para conter mais uma vez o sucesso do encanador italiano, que para piorar a situação, passaria a ser lançado no mercado americano gratuitamente no ‘bundle’ do console.

Hayao Nakayama, presidente da Sega, simplesmente deu a ordem de criar um personagem que fizesse pela empresa o que Mario fazia pela Nintendo. O projeto original da equipe da SEGA-AM8, em que importantes nomes do estúdio já se destacavam, chamou a atenção de todos. A intenção de criar algo ágil, dinâmico e que utilizaria os incríveis 7.6 MHz do Mega Drive foi idealizado por Naoto Oshima, Yuji Naka, Rieko Kodama e Hirokazu Yasuhara.

Curiosidade: Segundo informações, as inspirações para o design de Sonic são: 1) seus sapatos vieram dos utilizados por Michael Jackson no clipe Bad, com coloração vermelha do papai noel para demonstrar melhor a velocidade; 2) a cor azul do personagem veio para homenagear o logotipo da Sega; 3) a personalidade do ex-presidente americano Bill Clinton; e 4) As luvas do famoso Mickey Mouse. Uma fusão um tanto curiosa, não acham?

Bastidores

Yuji Naka

Aparentemente Yuji Naka, certo dia, recebeu 12 novos projetos em sua mesa para futuros jogos. Um deles mereceu uma atenção especial, chamava-se, “Derrotar Mario”. Após isto, a ideia principal de um personagem para cumprir esta missão veio do game designer Naoto Oshima e seria um coelho (o que, convenhamos, faria mais sentido devido a alta velocidade que o game planejava ter), isto depois de desistirem de um Bulldog, um urso samurai e um tatu-bola. O coelho utilizaria suas orelhas para atacar e pegar objetos, esta ideia foi abortada no momento, mas posteriormente reaproveitada no jogo Ristar. Somaram a velocidade do coelho, com a capacidade de virar bola que o tatu possuía e o rascunho de um ouriço; ali estava o novo mascote da empresa. O nome do personagem foi fácil, afinal eles queriam algo que fosse supersônico.

Segundo o próprio Yuji Naka: “Eu gosto de coisas rápidas e achei que seria legal criar um jogo no qual, quanto melhor você jogasse, mais rápido você poderia terminar a fase. E isso se tornou a base da velocidade de Sonic, ajudando, inclusive, a diferenciá-lo do encanador da concorrência”.

Yuji Naka logo conseguiu fazer um protótipo de um jogo que tinha um ‘scroll’ de tela com velocidade nunca antes vista e mostrou que tudo seria possível. Em seguida, o especialista em level design, Hirokazu Yasuhara, foi chamado para que fizesse fases divertidas e com dificuldade crescente. O já chamado Sonic Team estava formado, só faltava um toque feminino de uma genial funcionária da Sega para que tudo ficasse o mais perto da perfeição possível. Rieko kodama, que já havia trabalhado, junto de seus colegas, no aclamado Phantasy Star foi a responsável por fazer “respirar” os cenários do jogo. Como sabemos, tudo ficou lindo, com belos sprites e excelentes efeitos de parallax.

A velocidade que o jogo fornecia logo de cara era incrível. Realmente uma sensação inédita nos games.

Como sabemos, não somente os títulos da franquia Sonic possuem uma qualidade incrível de trilha sonora, como, praticamente, todos os jogos da Sega. Já no primeiro game da franquia pudemos conhecer o alto padrão que a série viria a ter. Para compor as músicas, foi chamado Masato Nakamura, líder de uma banda pop japonesa chamada Dreams Come True. O resultado ficou espetacular e logo o músico foi convidado para compor a trilha da incrível sequência.

A apresentação do novo mascote se deu na CES (Consumer Electronic Show) no ano de 1990, feira de eletrônicos que tinha uma função semelhante à E3 antes do começo desta. Aquele evento marcou uma nova fase na melhor guerra de consoles que já existiu, uma vez que o Super Nintendo também foi apresentado na mesma ocasião aos americanos. Os anos 90 estavam começando e quem mais ganhava com esta batalha éramos nós, os consumidores.

A velocidade do Sonic nos fazia ter vontade de correr, o que muitas vezes nos causavam problemas.

Curiosidades: Durante seu desenvolvimento, buscando dar um ar mais atraente para os adolescentes, a Sega tinha incluído o Sonic em uma banda que tinha como integrantes um macaco, um galo, um coelho e o, já conhecido, crocodilo Vector. Fora isto, ainda teria uma namorada humana loira chamada Madonna, com inspiração na famosa cantora. A Sega Americana, aparentemente, não gostou nada em retratar o romance de um ouriço com uma humana e pediu para que fosse retirado (o ano de 2006 veio na cabeça de muitos, não é mesmo?).

Fases de Sonic the Hedgehog

A campanha de Sonic The Hedgehog se baseia em 6 fases com três atos cada, sendo que na última etapa enfrentamos o Dr. Eggman pilotando alguma de suas invenções. Abaixo vamos descrever brevemente as fases, mas já pode saber, desde já, que todas possuem um level design primoroso e digno de muitos elogios.

1. Green Hill Zone: A fase tropical símbolo não somente do jogo mas, também, de toda franquia. Com grande foco na velocidade, nos expõe exatamente o que é um game da série Sonic. Os loopings que, sabiamente, nos demonstrava a física fantástica do game, já estavam presentes aqui. A música tema, também, era um excelente convite para os jogadores aproveitarem a aventura que estava por vir.

O famoso looping que demonstrava a física inovadora trazida pelo título.

2. Marble Zone: Já na segunda fase do jogo somos obrigados a dosar a velocidade de nosso protagonista. Com poços de lava por todos os lados e passagens secretas que escondem itens e atalhos. Abaixo da superfície temos um calabouço lindo feito de mármore, mas que já demonstra um acréscimo na dificuldade do game. Inimigos traiçoeiros como a Caterkiller se encontram por aqui, assim como espinhos que surgem do chão são verdadeiras armadilhas.

Lava e calabouços na segunda fase, aquele sinal que estávamos em uma grande aventura.

3. Spring Yard Zone: O cenário ao fundo vai demonstrando a passagem do tempo e aqui nos encontramos com um belo entardecer. Como o nome da fase já diz, muitas molas estão espalhadas pelos caminhos. Os elevadores são um tanto traiçoeiros e recomendamos que os movimentos do jogador sejam dados com uma boa margem de segurança, para assim evitar ser esmagado. Seu chefe é considerado por muitos o mais difícil do jogo, já que ele vai retirando pedaços de nossa plataforma durante seus ataques.

Estes elevadores quebravam o ritmo frenético da fase, fora as Buzz Bombers que se aproveitavam da nossa fragilidade.

4. Labyrinth Zone: Amada por alguns e odiada por muitos, a Labyrinth Zone faz aquilo que todo fã do Sonic não gosta, deixar seu personagem lento. O jogo mais uma vez aumenta seu nível de dificuldade e mostra que o jogador deve ter cautela em seus movimentos, principalmente para não perder muito tempo embaixo da água, já que nosso ouriço não sabe nadar e necessita constantemente de bolhas que saem do solo em locais específicos.

Apesar de lindo, o labirinto era uma pesadelo para muitos jogadores, principalmente quando o relógio marcador de falta de ar começava a apitar.

5. Star Light Zone: Já é noite na aventura de Sonic e, contrariando a fase anterior, esta é bastante rápida, com loopings, rampas e molas que nos permitem adquirir uma boa velocidade. Sem dúvidas, uma das fases mais lindas do jogo e com umas das trilhas sonoras mais envolventes. Antigamente era comum vermos jogos que deixavam as fases mais bem feitas como as primeiras para servirem de comercial para o game, Sonic demonstrou um capricho constante do começo ao fim.

Para mim é a fase mais linda do jogo. Rápida e com uma música incrível. Inesquecível.

6. Scrap Brain: Esta base, que mais parece um laboratório cheio de engenhocas, é a última fase do jogo. Sem dúvidas a mais complicada, devido a quantidade de obstáculos e abismos existentes pelo cenário. Recomendamos abusar da velocidade do personagem apenas aqueles que conhecem bem onde estão.

A base do Dr. Eggman. Cheia de armadilhas, inimigos e obstáculos. Muito cuidado por aqui.

Special Stage: Quando terminamos as primeiras fases, nos atos 1 e 2, com uma quantidade superior a 50 anéis, conseguimos ter acesso e estes estágios para pegarmos as famosas esmeraldas. Seu design é um labirinto em que devemos evitar os blocos escritos “goal”, que fazem sairmos da etapa. Como dica, vale lembrar que aqueles escritos “up” e “down”, aumentam e diminuem a velocidade de rotação, respectivamente, assim como a letra “r” inverte seu sentido.

Não é tão difícil depois que pega o jeito, basta praticar algumas vezes.

Curiosidade: A razão de Sonic não saber nadar é porque os programadores tinham plena segurança que os ouriços não conseguiam flutuar na água na época em que o jogo foi programado. Graças a isto temos as clássicas bolhas e contagens regressivas das fases de água. Não podemos culpá-los, eles não possuíam Youtube para verem vídeos como este que temos abaixo.

O Bestiário

O número de inimigos que Sonic enfrenta já no primeiro jogo é bem grande. Na análise feita da versão de Master System eu descrevi sobre 5 deles. Aqui vou expor 7, mais um dos encontros com o Dr. Eggman. Vale dizer que mesmo eles estando em ambas versões, possuem comportamentos diferenciados.

  1. Moto Bug (Pulga Mecânica): O primeiro inimigo encontrado no jogo também é bastante fácil de ser derrotado. Basta dar um pulo em suas costas ou acertá-lo de frente com o ‘spin’. Sua única vantagem é possuir uma boa velocidade de deslocamento.

Moto Bug (Pulga Mecânica).

2. Crabmeat (Caranguejo): Assim como o Moto Bug, o encontramos já na Green Hill. É um inimigo um pouco mais traiçoeiro, uma vez que dispara esperas de energia nas duas diagonais, ainda assim não há necessidade de pânico, basta esperar o momento adequado para atacá-lo.

Crabmeat (Caranguejo).

3. Buzz Bomber (Vespa Mortífera): Outro inimigo clássico da série. Atira sua esfera de energia em direção ao Sonic quando se encontra próximo. Não é difícil lidarmos com ele, bastando um pouco de atenção por parte do jogador.

Buzz Bomber (Vespa Mortífera).

4. Chopper (Piranha): Inimigo bastante rápido que ataca verticalmente quando passamos próximos a pontes. A dica aqui é dar uma paradinha próximo a áreas em que ele costuma aparecer, para, assim, não ser surpreendidos por seus ataques.

Chopper (Piranha).

5. Caterkiller (Centopeia Assassina): Este inimigo chato já dá as caras na Marble Zone, seu ponto fraco é a cabeça, por isto recomendamos que seja abatido frontalmente com o ‘spin’. Caso seja acertado em seu corpo, além de provocar dano ao Sonic, seus pedaços se espalharão pelo cenário.

Caterkiller (Centopeia Assassina).

6. Ball Hog (Porco): Curiosamente este inimigo não se move. Apenas fica disparando esferas de energia que ficam pulando pela fase. Enfrentá-lo de frente é sempre um perigo. Assim sendo, sem pressa quando encontrá-lo.

Ball Hog (Porco).

7. Newtron: Um inimigo bastante traiçoeiro, uma vez que possui a habilidade de ficar invisível e aparecer para nos atingir com sua esfera de energia. Muitas vezes é melhor evitá-lo.

Newtron.

8. Eggman (Robotnik): O cientista louco que transformou os animais da ilha em robôs e que quer as Esmeraldas do Caos para dominar o mundo é enfrentado no ato 3 de cada fase. Ou seja, o encontramos seis vezes durante a aventura. Em comparação com as batalhas da versão de Master System, aqui estão mais fáceis, bastando decorar seus padrões de ataque e possuirmos o mínimo de habilidade para atacá-lo oito vezes nos momentos certos. Não sei vocês, mas quando criança pensava como seriam legais brinquedos réplicas destas engenhocas do Eggman.

O primeiro encontro com o Dr. Eggmam a gente nunca esquece.

Curiosidade: Segundo consta, um oitavo da memória do cartucho de 4 Mb de Sonic 1 foi usada apenas na apresentação do famoso “Segaaa”, anunciado, assim, o nome da empresa desenvolvedora do jogo.

Analise Técnica

O enredo de Sonic 1 é bastante simples, sendo mais um conceito que serve de pano de fundo para as aventuras do ouriço. Tudo corria bem na Ilha do Sul, local pacífico em que estavam as poderosas Esmeraldas do Caos, jóias fontes de uma energia quase ilimitada. Sabendo da existências destas poderosas relíquias, o Dr. Eggman parte em busca de seu domínio e para isto, cria seu exercito de robôs, os badnicks, aprisionando dentro destas máquinas os animais da ilha. Sonic, ao saber dos acontecimentos, parte para salvar seus amigos e frustrar os planos do cientista louco.

Os gráficos do jogo eram simplesmente lindos para o período, estando muito a frente da maioria dos games do Super Nintendo, mesmo o concorrente possuindo uma paleta de cores simultânea significativamente maior. Aqui vale destacar que a própria Sega utilizava isso como propaganda, comparando os gráficos de Sonic com Super Mario World. Rieko Kodama realmente conseguiu fazer tudo fluir de uma forma incrível, combinando perfeitamente com o level design e a alta velocidade que o game possui.

A invencibilidade era uma armadilha muitas vezes, pois aparecia próxima a buracos e a vontade correr com sua música era indescritível.

A Jogabilidade é um dos pontos que mais merecem elogios quando analisamos Sonic 1. Sentimos o controle completo do personagem que controlamos, conseguindo pular exatamente no ponto do cenário que queremos, uma vez que podemos dosar a distância do salto muito bem enquanto estamos no ar. A grande velocidade que o ‘scroll’ de tela possui dificilmente chega a atrapalhar a precisão dos movimentos, exercendo, assim, exatamente a proposta inicial do jogo: um ótimo controle para o título de plataforma mais lindo e rápido feito até aquele momento.

Assim como a velocidade impressionou, outro detalhe incrível na programação foi a física de grande qualidade, principalmente representada pelas rampas e os famosos loopings, é incrivelmente prazeroso nos depararmos com um plano inclinado, ver Sonic adquirir uma grande velocidade e passarmos por um grande trecho da fase rapidamente. Infelizmente isto, algumas vezes, causa bugs, mas nada que prejudique a grande diversão que o título proporciona.

Saber usar a física incrível do jogo era um de seus maiores charmes.

Durante o gameplay o jogador corre, pula obstáculos, mata inimigos, busca por rings e itens que o ajudarão a chegar ao final da aventura. São poucos os momentos do jogo em que precisamos aguçar mais os nossos sentidos além dos simples reflexos. Na Marble Zone vemos a pequena tentativa de quebra-cabeça (foto abaixo), assim como na Labyrinth Zone, por estarmos sob a água, ficamos lentos e dependentes das bolhas de água que garantem nossa respiração. Provavelmente pelo fato de Sonic perder sua principal característica, a velocidade, muitos jogadores desprezam as fases aquáticas; em meu caso, considero adições positivas, por gerarem variações de gameplay durante a aventura.

Aperar de algumas pessoas considerarem o jogo difícil eu, particularmente, considero ele bastante fácil, bastando um pouco de treino para que o jogador tenha conhecimento das fases e o controle do personagem. Todas pessoas que conheço que jogam videogames e que tiveram interesse de terminá-lo, conseguiram. Com uma certa facilidade de se conseguir vidas, continues, itens e um personagem de fácil controle, não vejo por que não chegar ao the end.

O jogo tentou colocar alguns leves quebra-cabeças em seu level design.

O fator replay do game é baixo, sendo que após terminá-lo a primeira vez, a principal razão de querer jogá-lo novamente virá pela busca das Esmeraldas do Caos e do verdadeiro final. Porém, caso acontecer de você realmente gostar do jogo, como muitos fãs do ouriço, provavelmente vai querer jogá-lo futuramente, ouvir outra vez suas músicas e vasculhar as lindas fases que o game possui.

O tempo de campanha é curto, porém, levará um certo tempo para aqueles que o jogarem pela primeira vez se acostumem com os padrões dos inimigos e dos chefes. Depois que tudo estiver dominado pelo jogador, o título poderá ser finalizado em menos de uma hora.

As famosas bolhas de ar que permitiam Sonic respirar embaixo da água por alguns instantes.

A diversão é enorme, com uma dificuldade progressiva, acompanhada de uma grande trilha sonora, facilmente o jogador se perderá no tempo caso o título seja de seu agrado. Como dito anteriormente, o fator replay pode ser baixo, mas tudo no game é tão atraente que muitos o jogam há quase 30 anos.

A trilha sonora feita por Masato Nakamura, líder da banda japonesa Dreams Come True, ficou simplesmente incrível, tornando-se imortalizada, principalmente pela música de invencibilidade e o tema da Green Hill Zone. Simplesmente uma das mais clássicas e importantes trilhas sonoras da história dos games. Os efeitos estão igualmente incríveis, combinando com tudo, desde o barulho da perda dos anéis, da obtenção do escudo e o simples som do pulo, que apesar de ouvirmos centenas de vezes durante uma partida, não se torna cansativo.

Abaixo veremos uma das várias orquestras que apresentam a trilha sonora do primeiro jogo do ouriço, lindo demais. Não esqueçam de aumentar o som.

Aqui temos a trilha sonora original completa do game.

Curiosidade: Sem dúvidas uma das principais qualidades presentes em Sonic The Hedgehog está na alta qualidade presente nos efeitos sonoros do game. Uma coisa que poucos sabem é que o famoso som de derrapagem emitido pelo ouriço, quando o fazemos frear, é original da frenagem do carro do jogo Out Run, sendo reaproveitado.

Como costumo dizer, os gamers mais velhos tiveram o prazer de ver comerciais brasileiros de games em seus televisores durante os anos 90. Abaixo veremos um comercial da Tec Toy em que anuncia a chegada do Sonic 1 para o Mega Drive, como o jogo do ano nos Estados Unidos. Bons tempos aqueles.

Jogado no Mega Drive

Conclusão
Na tentativa de fazer um título que vendesse consoles como sua principal concorrente, a Sega atingiu seu objetivo, adquirindo seu lugar ao sol e tornando-se uma das grandes empresas no ramo dos consoles caseiros em seu período, Já o Sonic, como resultado, foi um incrível sucesso de vendas que gera sequências para sua franquia até os dias de hoje. Dizer que ele conseguiu superar Super Mario pode ser um exagero, mas sem dúvida, o último mascote que a Sega criou foi aquele que mais chegou perto disto e o maior rival que o bigodudo já teve.
Bom
  • Trilha sonora ótima e original;
  • Física inovadora nos games
  • Jogabilidade incrível que responde exatamente aos nossos comandos;
  • Velocidade nunca antes vista em um jogo de plataforma;
  • Gráficos lindos;
  • O nascimento de um dos maiores mascotes da história dos games.
Ruim
  • Presença de bugs que podem incomodar em alguns momentos;
  • Baixo fator replay.
9
Incrível

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