User Rating: 9.5
Por André Eduardo Ruschel à Epic Play —

Quando eu ainda tinha um Master System, no início dos anos 90, ouvi falar de um jogo de Mega Drive que era diferente. Tinha como foco a exploração, era ótimo para ser jogado com os amigos e o mais incrível, que eu não acreditei inicialmente; as fases do game eram diferentes a cada vez que era jogado, o que fazia dele um título para ser aproveitado eternamente. Após jogar ToeJam & Earl pela primeira vez percebi que era isto e mais, que a diversão era enorme e que facilmente ele ficaria gravado como um dos meus games preferidos de todos os tempos.

Recentemente uma sequência digna desta primeira versão chegou ao mercado, chamado ToeJam & Earl: Back on the Groove! Isto foi a principal razão que me levou a escrever esta análise. Assim, nada melhor que conhecer a origem da série que retornou depois de tantos anos.

Abrir os mapas de ToeJam & Earl era um prazer enorme, principalmente por serem sempre diferentes.

ToeJam & Earl é um jogo que mistura elementos de aventura e roguelike, lançado em 1991, sendo desenvolvido pela Johnson Voorsanger Productions (JVP) e distribuído pela SEGA.

Curiosidade: Em uma época em que a publicidade sobre games era forte no Brasil, a Tec Toy fez ToeJam & Earl ser matéria nas principais revistas do mercado. Interessante vermos o destaque dado para o modo musical (Jam Out) presente no jogo.

A Tec Toy sabia que tinha um jogo de qualidade em mãos.

Bastidores de ToeJam & Earl

O Designer Greg Johnson já tinha trabalhado no bom jogo, porém pouco conhecido, Starflight.

O ano era 1989 e o Mega Drive chegava em solo americano com o objetivo de deixar a Nintendo na segunda posição. Uma das estratégias para concretizar este ambicioso plano consistia em criar personagens carismáticos que passassem a ser referência para a marca, os chamados mascotes. Dentre os projetos para alavancar o Genesis, havia este, em que dois alienígenas doidões cairiam no mais insano de todos planetas da galáxia, a Terra. Idealizado pelo designer Greg Johnson e pelo programador Mark Voosanger, a Sega aprovou a ideia e permitiu que o desenvolvimento fosse para frente.

Segundo consta, Greg Johnson criou os personagens de ToeJam e Earl enquanto estava em uma viagem ao Havaí. A ideia que tinha em mente se baseava em uma mistura de dois jogos, o primeiro seria sua grande paixão, o game de PC chamado Rogue; o outro, por sua vez, teria influência da franquia Starflight, que há pouco Greg tinha concluído seu segundo capítulo. Esta fusão de exploração de cenários com ficção científica atraiu o programador Mark Voosanger e ambos fundaram a Johnson Voorsanger Productions (JVP).

A havaiana apenas nos distraía para que outros inimigos fizessem os serviço. E aquela caixa de correio ali? Suspeita.

A ideia dos cenários gerados aleatoriamente fez a SEGA ter interesse pelo projeto, principalmente depois de conhecerem os protagonistas, o que deu sequência em seu desenvolvimento. Vale ressaltar aqui que a casa do Sonic chegou duvidar que o modo Random poderia ser feito de forma satisfatória, estavam errados. Conforme dito por Greg durante o planejamento de ToeJam & Earl, os objetivos principais eram que o jogo fosse original, fácil de entender e oferecesse uma resposta imediata às ações do jogador. Acredito que as metas foram alcançadas, concordam?

Curiosidade: Em 1993 chegou ao Mega Drive a polêmica sequência do jogo ToeJam & Earl: Panic on Funkotron. Mudando o gênero do jogo para o plataforma, o game acabou não caindo no gosto do público. Segundo o designer Greg, o que ocorreu foi que a Sega entrou em contato com a equipe para começar do zero a sequência do jogo que já estava em desenvolvimento faziam 4 meses. Aparentemente, o primeiro título da franquia não vendeu bem nos primeiros meses, apesar das boas críticas, e o departamento de marketing da SEGA achou melhor um título de plataforma, uma vez que este gênero vendia bem naquela época. Triste, pois quase tivemos uma sequência “real” deste grande game em nosso querido Mega Drive.

Análise Técnica

O enredo de ToeJam & Earl é bastante simples. Dois alienígenas, um vermelho com três pernas (ToeJam) e outro amarelo com uma barriga levemente avantajada (Earl) estão passeando na incrível espaçonave chamada Rapmaster Rocketship, curtindo um bom Funk, gênero musical que iniciou nos estados unidos e que misturava elementos de Jazz, Soul e Blues (não confundir com o Funk brasileiro, por favor). Tudo estava bem, até que Earl tem a péssima ideia de pedir permissão para assumir o controle da nave, consequentemente eles acabam sendo atingidos por asteroides e caindo em nosso lindo planeta, repleto de terráqueos insanos (earthlings). Agora, cabe a dupla encontrar as peças da nave, remontá-la e voltar para seu planeta natal, Funkotron.

O gênero do jogo mistura elementos de aventura e roguelike. Inicialmente o mapa está encoberto, sendo que o revelamos enquanto percorremos o cenário que deve ser explorado para que encontremos as peças da espaçonave e a porta do elevador que nos leva ao nível seguinte. Caso encontre um telefone pelo cenário e venha a pegá-lo antes de tocar cinco vezes, irá abrir parte do mapa que a inda não havia sido descoberta.

O mapa da única fase sempre igual no modo Random. Só recentemente fiquei sabendo daquela ilha com presentes no lado superior direito.

São 10 peças de nave e 25 andares, o que significa que há locais em que os personagens precisam partir ao encontro apenas da porta de elevador. Quando o andar em que estivermos tiver uma peça, o jogo nos informa assim que chegamos na fase, isto ajuda bastante no aventura.

Os modos de jogo incluem uma bateria eletrônica, ‘Jam Out’,em que podemos acompanhar as músicas com batidas e frases, o ‘Fixed World’, em que os mapas são sempre os mesmos, e, como dito na introdução, o ‘Random World’, no qual toda vez que uma partida tem início, suas fases se reprogramam aleatoriamente, sendo este um dos maiores charmes do game, uma vez que cria um fator replay praticamente infinito.

Jogar com um amigo é bom demais. Além de ser mais divertido, ajuda bastante para encontrar as coisas.

A jogabilidade de ToeJam e Earl é simples. Consiste em uma divertida exploração pelos 25 andares em que devemos encontrar as 10 peças, buscando por presentes que podem ter conteúdo bom ou ruim e enfrentando inimigos. Os personagens selecionáveis possuem as diferenças típicas, sendo que ToeJam é o clássico rápido e pouco resistente, enquanto Earl é lento e forte. Os controles respondem bem na maior parte das vezes, principalmente enquanto estamos utilizamos itens. Os adversários, em alguns momentos da campanha, são difíceis de serem abatidos pelos famosos tomates, assim sendo, o ideal é realmente evitá-los.

As comidas encontradas pelas fases repõem a nossa energia ou não, uma vez que algumas delas retiram parte da barra de vida. Curiosamente, alimentos considerados gostosos, como sorvetes e panquecas fazem bem, enquanto outros saudáveis, como saladas, fazem mal. A SEGA dando uma de anti-herói novamente.

Alguns inimigos dormem com facilidade, daí podemos passar “de fininho” desapercebidos.

Buscar saber oS conteúdos dos pacotes é o segredo para o sucesso neste jogo. Para isso há duas maneiras, a primeira é na tentativa, o que pode ser perigoso, já que há itens ruins que podem até mesmo matar instantaneamente os protagonistas; o segundo, e ideal, é encontrar o Sábio Cenourão, que nos revela os conteúdos por um baixo preço. Recomendamos juntar o dinheiro durante a partida e comemorar quando encontrar este NPC.

Dava um frio na espinha abrir um presente desconhecido.

Um dos destaques em ToeJam e Earl e que valorizo em qualquer jogo, é o bom humor dos personagens nas mais diversas situações. Tudo no jogo possui um tom debochado e feliz; os inimigos caricatos, os presentes com itens que remetem a desenhos animados dos anos 80 e os protagonistas que conversam na introdução e em toda vez que se encontram no elevador. Situações curiosas como os alienígenas saírem arrotando após beberem cerveja podem acordar inimigos dorminhocos, assim como sermos perseguidos por um exército de galinhas que nos atiram tomates fazerem parte da aventura. A personalidade e comportamento dos personagens também nos fazem perceber o público diferenciado que a SEGA tinha durante o período.

A diversão do jogo é enorme, principalmente quando jogamos em modo multiplayer. Além da facilidade dos personagens poderem se separar durante a aventura em busca dos itens, há a possibilidade de trocarem presentes, dividirem a barra de vida e se unirem no mapa através de um item específico.

Caso usarmos um item com dois personagens dividindo a tela, ele vai ser ativado para ambos, até os ruins.

Os gráficos do jogo são simples, mas competentes e funcionais para a época em que foram produzidos. Com cores que chamam a atenção de tudo que está ocorrendo na tela e sem excesso de informações, problema que ocorria em jogos do período.

A dificuldade do game é razoável, facilitando muito caso jogado com um amigo. É possível que um pouco de sorte esteja envolvida na hora de abrir os primeiros presentes e com a formação aleatória do mapa, mas sua exploração é tão divertida que não será um sacrifício jogar uma próxima partida visando o sucesso. Detalhes que podem ser frustrantes aqui são o fato de não poder salvar o progresso durante a partida e que muitas vezes os inimigos nos empurram para os penhascos, o que nos faz cair no andar inferior, nos obrigando a encontrar um modo para retornar a fase superior.

O espírito subindo pelo cenário após a morte do personagem. Alex Kidd mandou lembranças.

A trilha sonora de ToeJam e Earl é incrível, com o estiloso Funk americano que mistura elementos de Jazz, Soul e Blues. Esta característica foi tão valorizada pelos programadores que colocaram até a bateria eletrônica para brincarmos um pouco de deejays. Os efeitos sonoros são de igual qualidade, como os personagens tendo as mais diversas onomatopeias durantes suas ações.

Abaixo segue a trilha sonora de Toejam e Earl.

Curiosidade: Inteligentemente, os produtores de ToeJam e Earl não cederam para a SEGA os direitos sobre a franquia e seus personagens. Assim sendo, eles estão livres para fazer os jogos da série, sem necessitar de autorizações das publicadoras. Segundo Greg, isto se deu porque os desenvolvedores não estavam desesperados por dinheiro na época da criação do primeiro título.

Itens do Jogo

Em ToeJam & Earl temos uma grande variedade de itens. Alguns encontramos pelos cenários, como comidas e dinheiro, mas a maioria se adquire pelo uso dos presentes que coletamos no decorrer da partida. Inicialmente não sabemos o conteúdo dos pacotes e descobrimos através da tentativa ou com a ajuda do Cenourão. Alguns destes itens são ruins e nos provocam as mais diversas consequências. Eles são muitos e por isso escolhi 6 deles, sendo 5 bons e um ruim.

1) Super Hitops: Começamos com alguns de brinde. Aumentam bastante nossa velocidade, sendo um dos melhores itens do jogo. Interessante é o “bipbip” que os personagens fazem durante seu uso, uma clara referência ao Papa-Léguas;
2) Bombox: Ligamos um rádio com uma música hipnotizante que deixa os inimigos dançando e nos permitem seguir em segurança;
3) Rocketskates: São os patins a jato. Nos locomovemos muito rapidamente com eles, inclusive sobre a água. A consequência é que é muito difícil controlá-los e facilmente acabamos caindo em um penhasco.

4) Livro: O único item ruim que iremos descrever. Caso venhamos a utilizá-lo, iremos dormir por um tempo, ficando vulneráveis a ataques e perdendo nosso precioso tempo;
5) Boia: Servem para nadar, já que aparentemente os alienígenas desconhecem esta arte. Boa não só para cruzar trechos com água, mas também evitarmos inimigos;
6) Icarus Wings: Asas de Ícaro. Nos dá a habilidade de voar e talvez seja o melhor item do jogo, já que com ele podemos atravessar os penhascos, despistar inimigos e, ainda por cima, percorrer grandes trechos. O único problema é sua durabilidade ser muito baixa.

Curiosidade: ToeJam e Earl vendeu cerca de 350 mil unidades. Apesar de não ser um número muito expressivo para os dias de hoje, foi considerado um sucesso em seu período, devido ao seu estilo diferente para os padrões da época e ser ofuscado pelo sucesso arrasador de Sonic 1. Infelizmente estes números demoraram para serem atingidos, o que fez a SEGA requerer que o segundo título da franquia fosse do gênero plataforma.

O Bestiário de ToeJam & Earl

Sem dúvidas um dos fatores mais originais de ToeJam & Earl são os terráqueos satirizados das mais diversas formas. O interessante é que nem todos eles são inimigos, sendo que alguns prestam uma grande ajuda durante a nossa aventura. Abaixo vamos descrever os 4 amigos que encontramos durante a campanha e mais 9 exemplos de inimigos, sendo estes apenas alguns dos vários que estão pelos cenários.

Os Amigos

1. O Mago: Se tiver dinheiro poderá ser curado, através de um grande grito de aleluia, quando encontrá-lo. É bastante útil quando estamos com nossa vida no limite e o encontramos;
2. O Sábio Cenourão: O amigo mais querido do jogo, uma vez que ele nos esclarece, por um preço razoável, qual o conteúdo de cada presente sem precisarmos abri-los. Assim, evitamos presentes ruins, principalmente o que nos mata no ato (total bummer) e o maior de todos pesadelos, aquele que embaralha todos presentes (randomizer);

3. Cantora de Ópera: A famosa “bomba limpa tela”. Mata todos inimigos a nossa volta. O único problema é que faz isto por um custo um tanto elevado;
4. Papai Noel: O único amigo que não quer nosso dinheiro. Enquanto estamos caminhando pelas fases podemos ter a sorte de encontrarmos o bom velhinho mexendo em seu saco cheio de presentes, caso consigamos ir sorrateiramente e dar-lhe um susto, deixará cair alguns.

Curiosidade: Estes alienígenas realmente povoam o imaginário de muitas pessoas. Há alguns anos a Paramont Pictures adquiriu a licença para produzir um longa metragem de animação envolvendo ToeJam & Earl. Este projeto estava sendo desenvolvido com a Nickelodeon e abordaria os eventos do terceiro jogo da franquia. Para a tristeza dos fãs, o projeto acabou sendo cancelado.

Os Inimigos

Segundo o designer Greg Johnson, na criação dos inimigos ele primeiro pensava nos diversos tipos de dano e somente depois em seu formato. Assim sendo, alguém que roubasse presentes (toupeira), que desse um susto (bicho papão), que fosse capaz de distrair (dançarina de hula).

1) Demônio: É o primeiro inimigo encontrado no jogo. É muito fácil de lidar com ele quando encontrado sozinho, basta desviarmos de seu trajeto ou até mesmo matá-lo com uns belos tomates;
2) Hamster: De onde saiu um hamster deste tamanho ninguém sabe. Aparentemente ele quer brincar com os protagonistas e consequentemente esmagá-los tirando uma boa parcela da energia. Também fácil de ser despistado ou morto;
3) Toupeira: Este inimigo não retira nossa energia caso entremos em contato com ele. O que ele faz é roubar nossos queridos e valiosos presentes. Por esta razão eu costumo ter presentes ruins no inventário. Uma maneira de despistá-la é com a roseira.

4) Cupido: Outro chato que não nos tira energia. Ocorre que, caso sejamos atingidos por sua flecha, ficamos apaixonados e, consequentemente, o controle enlouquece, mudando as direções do nosso direcional. Cuidado para não ir em direção a um penhasco enquanto estiver confuso;
5) Caixa de Correio Possuída: Um dos itens que encontramos pelas fases são as boas caixas de correio, onde podemos comprar presentes. O problema é que algumas são inimigos muito bem disfarçados, que quando nos atingem retiram muita energia. A dica é ver se consegue enxergar os “olhos” da caixa enquanto ela está em repouso, ou, quem sabe, apenas as ignorem. Obs: e você aí achando que o Mimic de Dark Souls era revolucionário;
6) Dentista Sádico: Aparentemente há dentistas em nosso planeta que realmente possuem prazer em causar dor nas pessoas. Alguns deles estão espalhados pelo cenário e devemos tomar cuidado, já que são um tanto ágeis. A gargalhada que estes inimigos emitem após nos acertar é um som um tanto icônico dentro do jogo.

7) Tornado: Mais um inimigo danado que não nos tira vida. Este adversário que surge em áreas desérticas nos apanha e nos conduz para onde ele quer. Parece que a trajetória é aleatória mas a maioria das vezes acabamos caindo em um penhasco. Seria a tal de Lei de Murphy?
8) Bicho Papão: Outro terror que já aparece nas primeiras fases do jogo. Além de rápido e tirar uma quantidade razoável de energia, tem a habilidade de ficar invisível quando está a uma certa distância;
9) Sorveteiro: Último inimigo apresentado durante a campanha. Possui a habilidade de se teleportar pelo cenário e quando nos atropela retira bastante energia. É difícil de ser despistado, sendo recomendado sempre o uso de itens. Dizem por aí que basta ficar em frente a um penhasco, eu tentei e me dei mal.

Curiosidade: Apesar das vendas inicialmente modestas, a crítica elogiou bastante ToeJam & Earl. Bill Paris da UGO descreveu como “aclamação crítica quase unânime”. A Entertainment Weekly o escolheu como o melhor jogo de 1991, vale lembrar que neste ano tivemos, apenas no Mega Drive, jogos como Golden Axe 2, Quackshot, Streets of Rage e Sonic. A GamePro descreveu a originalidade do jogo como “incrível”, e elogiou seus gráficos, músicas e humor. Estes foram apenas alguns exemplos da boa repercussão que o game teve em seu tempo.

Jogado no Mega Drive

Conclusão
Sem dúvidas ToeJam & Earl se encontra entre os melhores jogos, não apenas do Mega Drive, mas também da quarta geração dos games. Sua diversão é enorme e vale a pena ser jogado hoje tanto quanto na época de seu lançamento. Ter saído próximo ao sucesso sem precedentes de Sonic o fez ficar conhecido mais como um clássico cult do que pela sua verdadeira qualidade. Sorte nossa que, neste ano de 2019 nossos queridos amigos de Funkotron retornaram para nos fazer dar boas risadas. Esperamos vê-los com mais frequência. Vida longa aos amigos ToeJam & Earl.
Bom
  • Fator replay quase infinito;
  • Ótima trilha sonora;
  • Grande variedade de itens e inimigos .
Ruim
  • Os gráficos poderiam ser um pouco melhores.
9.5
Incrível

Esqueci a Senha

Entre com seu nome de usuário ou e-mail. Você receberá pelo seu e-mail registrado um link que lhe criará uma nova senha.